Shift 2 Unleashed: Slightly Mad Studios spricht Klartext


Einige User der Community beschweren sich über das 2009 erschienen Need for Speed Shift und meinen das auch Shift 2 Unleashed nicht besser wird. Auf der Seite VideoGamer.com hat sich nun ein Slightly Mad Studios Mitarbeiter gemeldet und auf die Kommentare vieler User geantwortet. Simon von Visual-Gamer.de hat die Kommentare und Antworten übersetzt. Vielen Dank an dieser Stelle an ihn.

Community: Die Bilder zu Unleashed sind Nachbearbeitet. Einige Screenshots sehen nicht so gut wie andere andere aus.

SMS: Keine Bilder wurden Nachbearbeitet, jedoch sind einige schon älter.

Community: Ihr konzentriert euch nur auf die Grafik, die Physik wird natürlich wieder Schrott wie im ersten Teil. Was eine Schande.

SMS: Ja, was für eine entsetzliche Schande. Leute, wir sind die Menschen, die GTR, GT Legends und GTR2 erschaffen haben. Wir sind fähig, eine gute Physik zu gestalten. Wir haben alles, was Physiktechnisch unter der Haube geschieht, völlig neu gestaltet, und sind uns sicher, uns in sämtlichen Bereichen zu denen ihr uns Feedback gegeben habt, verbessert zu haben.

Community: Man kann Shift 1 nicht richtig mit dem G25 und anderen Lenkrädern benutzen, ihr habt vor Shift 1 nur Marketing Müll von euch gelassen.

SMS: Der Reifencode ist komplett neu. Wir haben nun voll Programmierbare Inputs und neuen Force Feedback Code. Das ist kein Marketing Bullshit, ihr (Hardcore Simracer) entsprecht ca. 1% unseres Publikums, so dass wir in Wahrheit Wirtschaftlich kein Interesse an diesen Aussagen haben. Um fair zu sein, seid ihr aber eine sehr Lautstarke Minderheit und da wir selbst ein Team aus ehemaligen Moddern sind (SBDT) halten wir eure Meinungen für sehr wichtig. Völlig außer Acht gelassen, was den möglichen Umsatz angeht.

Community: Es gibt Bugs, VIELE bugs. Speziell die Kombination von Daten-Fehlern mit Fehlern in den Controller-Profilen führen zu Superbugs. Generische Daten & verschiedene Autos, die diese Daten benutzen, offensichtlicher Mangel an der Forschung der Autodaten, wirklich schlechte und seltsame Standard-Setups für die meisten Autos, ein undurchsichtiges Tuningsystem, wo das Spiel andere Dinge verändert als im Menü angezeigt wird, sind nur einige Beispiele.

SMS: Es gibt weniger Bugs. Abgesehen von generischen Reifen-Dateien, was logisch ist, hatten wir dieses mal viel mehr Einblicke in die Telemetrie-Daten von echten Rennfahrern, die für Shift 2 verwendet werden. Die Setups wurden diesmal von einem der FIA GT Rennfahrer erstellt. Die Tuning Bugs wurden gefixt und es gibt Zusätzlich noch mehr Tuningmöglichkeiten. Die zugrunde liegende Engine ist sehr solide, wir haben dennoch jeden Bereich Überarbeitet, um sie weiter zu Verbessern und Optimieren. Aktuell können einige Setups ein bisschen zu ‘weich’ sein, weil wir möchten, dass die Standard Setups überall funktionieren, wie auf Ebisu und Silverstone zum Beispiel. Aber wir haben das Setup-System überarbeitet, so dass die Spieler Setups pro Strecke/Streckentyp etc. Speichern können.

Community: Das ist toll, ich verstehe, dass es ein Standard-Setup geben muss, welches dem Spieler zumindest ermöglicht, jede Kurve auf der Strecke nehmen zu können. Und Offensichtlich würde niemand absichtlich Fehler in ein Spiel packen, welches Verkauft wird. Aber dennoch danke, das klingt großartig, zumal man nun in der Lage ist, Setups zu Speichern und die Benutzung von mehr Telemetrie-Daten und die Hilfe von echten Rennfahrern klingt auch gut. Da ihr nun mehr Daten verwendet: Gibt es irgendwelche Änderungen am Reifenmodell oder an den Reifendaten? Ich habe mich immer gefragt, wie das ganze funktioniert. Viele Parameter wurden nur für einige Reifen, Driftreifen oder niemals benutzt: Slipspeedfade, LongInitialLoadStiffnessScale, LatInitialLoadStiffnessScale, DesignLoad, CamberStiffnessRelative, Tyre Long, Drag, Reduction, Tyre Lat Drag Reduction, TempAndPressGrip, FailureTemp. Ganz zu schweigen von dem anderen Zeug, welches sehr Interessant aussieht, aber für Außenstehende eher undurchsichtig ist. Zum Beispiel die Tyre-Bones, die in jeder Reifen-Datei vorhanden sind. Wird irgend etwas von dem Zeug in Shift 2 benutzt oder erweitert?

SMS: Vieles davon ist in meinem Kopf. Ich denke, viele Parameter waren von den alten Drift-Physics, welche viel gepfusche sind. In Shift 2 sind gibt es nur Stock-Physics, aber diesmal mit mehr Power und Setups für das Driften. Die Reifen sind wieder Bones und zusammen mit dem Gewicht beeinflusst dies den Grip, die Erhitzung, den Sturz etc. Alles wird in Echtzeit berechnet, und dieses mal haben wir Live Telemetrie-Daten hinzugefügt, um dies euch auch Beweisen zu können.

Community: Ich bin einfach nur neugierig, ob noch mehr Aufmerksamkeit auf das Force Feedback und die Steuerung gelegt wurde. Das ‘flattern/gewackel’ auf Geraden war für mich zu viel in Shift, so dass ich die Lenkhilfe einschalten musste. Ich würde es begrüßen, in Zukunft nicht mehr benutzen zu müssen. Die fehlende Möglichkeit, zur Seite sehen zu können, war ein schmerzlich vermisstes Feature. Ich benutze das Logitech Driving Force GT. Ich weiß, dass du GT5 mit dem DFGT gespielt haben musst. Was auch immer ihr mit der Physik und dem FFB  anstellt, ist mir egal. Aber ist es möglich, nahe an das Fahr- und Lenkverhalten von Gran Turismo 5 auf Geraden zu kommen? Ich möchte keine Deadzone benutzen, das ruiniert den Realismus für mich. Das Force Feedback fühlte sich stark übertrieben und Aggressiv in Mittelposition von Shift 1 an. Ich würde es lieben, wenn das Verbessert wird…

SMS: Ja, das wurde verbessert.

Community: Könntet ihr bitte dieses Bild von London auf der Offiziellen Seite erklären? Wird London immer wolkig sein, oder haben wir die Möglichkeit, “Wolkigen Himmel” und “Klaren Himmel” auszuwählen? Wird es auch andere Strecken  mit Wolken geben?

SMS: Es ist eine rein Zufällige Sache, und es wirkt sich auf die Streckentemperatur, Reifenerhitzung, auf den Grip usw. aus.

Slightly Mad Studios spricht Klartext @Visual-Gamer.de (Quelle)

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Shift 2 Unleashed 01.02.2011, 10:15 01.07.2014, 22:30
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Über den Autor des Artikels: Lukas Fellner

Position: Redakteur, Programmierer & Designer
Alter: 24

Mein Name ist Lukas Fellner und ich betreibe NFS-Serie.at seit mittlerweile über 10 Jahren. Ich präsentiere ich euch immer die neuesten News, Infos, Bilder und Videos zu den Need for Speed Spielen. Sollte es gerade keine neuen Infos geben bin ich dabei im Hintergrund die Webseite zu optimieren und hier und da ein paar Optimierungen oder neue Funktionen zu programmieren. 

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